Classcraft: faire ses classes par le jeu
L’histoire de Shawn Young
Même s’il réussissait bien à l’école, l’adolescence a été une période difficile pour Shawn Young. C’est peut-être la raison pour laquelle il a voulu donner un nouveau sens à l’école pour les jeunes, convaincu que l’apprentissage doit d’abord passer par une approche qui tient compte des intérêts des élèves. « C’est venu spontanément, raconte-t-il. J’ai eu l’idée d’utiliser les mécaniques des jeux vidéo pour motiver les jeunes et les aider à réussir. » Il faut dire que l’enseignant s’y connaît en jeux vidéo puisqu’il mène une double vie depuis près de dix ans : développeur Web, il possède sa propre boîte interactive à Sherbrooke. « J’enseignais la physique en cinquième secondaire durant la semaine et, le vendredi, je prenais l’avion pour New York afin d’agir comme consultant auprès de grandes marques comme Chanel, explique-t-il. C’était un peu surréel. »
Un concept en phase avec son temps
En janvier 2013, après avoir piloté lui-même le projet avec des élèves, il a mis en œuvre une première version de ce qui deviendrait rapidement Classcraft. Le site a enregistré plus de 130 000 visites en l’espace d’une semaine. Shawn Young a été sollicité par des médias étrangers comme la BBC et il a reçu des centaines de courriels d’enseignants. « Avant même que j’aie quoi que ce soit de bien défini en tête, j’ai vite compris qu’on tenait là quelque chose. » Shawn Young et son frère Devin, concepteur installé à New York, ont cofondé leur entreprise en novembre 2013 avec leur père Lauren Young. Celui-ci épaule les deux frères grâce à ses compétences en gestion, en ressources humaines et en finance. Si l’idée de départ est venue à Shawn Young, le succès de la plateforme tient aux efforts déployés par les trois membres de la famille.
Accessible à partir d’un navigateur sur n’importe quel système d’exploitation, la plateforme Classcraft a pour objectif de transformer l’expérience vécue en classe par la mise en place d’un jeu interactif. Dirigés par le maître du jeu (l’enseignant), les jeunes forment des équipes de mages, de guerriers et de guérisseurs, qui possèdent chacun des pouvoirs particuliers. Plus les élèves excellent en classe, non seulement en obtenant de meilleurs résultats scolaires, mais également en aidant leurs pairs, plus ils gagnent de points qui se traduisent par des avantages concrets (une journée supplémentaire pour remettre un travail ou le droit de manger en classe, par exemple).
La ludification pour révolutionner l’apprentissage
Et la formule fonctionne. Aujourd’hui, Classcraft joint plus de 5 millions d’élèves dans le monde grâce à son utilisation originale de la ludification, c’est-à-dire l’application des méthodes propres au jeu à diverses disciplines, telle l’éducation, pour favoriser l’adoption d’un comportement donné. L’idée n’est pas de changer ce que les élèves apprennent, mais la manière dont ils apprennent. « Le but est de créer des expériences et de faire des gains éducatifs plus larges, qui vont au-delà de la simple acquisition de connaissances nouvelles en mathématiques ou en français, souligne Shawn Young. Les problèmes auxquels on se heurte dans le milieu de l’éducation découlent davantage de facteurs humains, comme un manque de motivation de la part des élèves, un accès limité aux ressources, des troubles de développement socioaffectif. À cause de ces problèmes, les élèves ne veulent souvent pas être à l’école. Notre mission, c’est de créer des contextes stimulants pour faire en sorte que les élèves aient envie d’être là et qu’ils désirent apprendre. »
En utilisant le langage du jeu vidéo, Classcraft ne transforme pas simplement le rapport des élèves à l’école, mais également leurs rapports avec les autres. Classcraft a une influence marquée sur les interactions sociales, le sentiment de compétence et l’esprit d’équipe.
« « Nous sommes capables d’intervenir sur différents aspects, de la lutte contre l’intimidation à la gestion comportementale. Et c’est grâce au jeu que nous arrivons à mobiliser les jeunes, à les motiver pour les faire avancer. »
Shawn Young
Un travail d’équipe, des retombées à grande échelle
La réussite de Classcraft repose en partie sur l’expérience de Shawn Young dans le milieu de l’éducation, un atout majeur et indéniable. « C’est ce qui nous a permis de mieux comprendre les particularités du marché et les besoins de notre public cible, affirme celui qui a consacré sa thèse de maîtrise à l’utilisation des plateformes numériques et qui a aussi été conseiller pédagogique et chargé de cours à l’Université de Sherbrooke. » Pas étonnant que son équipe soit désormais composée de personnes désireuses d’influer positivement sur l’enseignement. L’esprit de collaboration est le fondement même de Classcraft, et Shawn Young croit qu’il est essentiel que cet esprit anime aussi ceux et celles qui participent au développement et à la croissance de la plateforme. « Nos valeurs et notre code d’éthique internes sont ceux du jeu que nous avons développé. Cette cohérence est fondamentale pour nous. »
Classcraft travaille étroitement avec des écoles et des commissions scolaires du monde entier, du Canada jusqu’à l’Espagne en passant par les États-Unis. L’entreprise peut ouvrir de nouveaux marchés en adaptant la plateforme à des réalités locales. L’une des particularités de Classcraft est la possibilité qu’elle offre de dresser en temps réel, grâce aux données générées par le jeu, un portrait global du climat qui règne dans une école. Elle est une précieuse source d’information pour les enseignants et la direction des écoles qui souhaitent prendre des décisions de gestion scolaire éclairées. « La mesure du succès est simple. Des enfants nous écrivent pour nous dire que nous les avons aidés à sortir de périodes sombres, qu’ils se sont fait de nouveaux amis grâce à Classcraft. C’est vraiment ma plus grande fierté, conclut Shawn Young. Être un entrepreneur en éducation, c’est un double défi. Mais j’ai choisi de le relever parce que je crois au travail que nous accomplissons et parce que je vois les résultats tangibles de ce que nous avons conçu. »
Classcraft en chiffres :
- 11 : le nombre de langues parlées par Classcraft
- 42 : le nombre d’employés de Classcraft
- 75 : le nombre de pays où la plateforme Classcraft est utilisée
- 40 000 : le nombre d’enseignants qui se sont inscrits à la plateforme lors de la dernière rentrée scolaire
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